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V. 27 N. 2 (2019): Digital games and learning
Pubblicato:
2019-07-31
Editoriale
EDITORIALE. GIOCHI DIGITALI E APPRENDIMENTO
Francesca Maria Dagnino, Marcello Passarelli, Carlo Perrotta, Donatella Persico
87-90
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Articoli - Numero speciale
GIOCHI A SUPPORTO DELLO SVILUPPO DELLE ABILITÀ VISUOSPAZIALI
Laura Freina, Rosa Bottino
91-104
pdf
SVILUPPO E USABILITÀ DI UNA APP GAMIFICATA PER AIUTARE I BAMBINI A GESTIRE LO STRESS: UNO STUDIO DI VALUTAZIONE
Iolie Nicolaidou, Federica Tozzi, Philippos Kindynis, Marinos Panayiotou, Athos Antoniades
105-120
pdf (Inglese)
GIOCO O NON GIOCO? UNO STUDIO DI CASO SU PERCEZIONE E SENSO DI SICUREZZA DEGLI INSEGNANTI RISPETTO ALL’USO DEI GIOCHI DIGITALI A SCUOLA
Fedela Feldia Loperfido, Anna Dipace, Alessia Scarinci
121-138
pdf (Inglese)
APPRENDERE DOVREBBE ESSERE ANCHE UN PO’ DIVERTENTE: QUALI OBIETTIVI SCOLASTICI POSSONO ESSERE RAGGIUNTI SVILUPPANDO GIOCHI?
Charlotte Lærke Weitze
139-157
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ELEMENTI DI GIOCO IN CLASSE: IL RUOLO DELLA SFIDA E DELLA TECNOLOGIA
Graziano Cecchinato, Romina Papa, Laura Carlotta Foschi
158-173
pdf (Inglese)
Rubrica "Strumenti"
ESCAPE ROOM A SCUOLA: AMBIENTI FISICI E VIRTUALI PER L’APPRENDIMENTO
Andrea Benassi
174-185
pdf (Inglese)
UN VIDEOGIOCO PER L’EDUCAZIONE ALLA MORTE RIVOLTO AGLI ADOLESCENTI
Viola Nicolucci
186-197
pdf (Inglese)